martes, 11 de diciembre de 2012

Obama, reelegido


El presidente Barack Obama ha conseguido el respaldo de los norteamericanos para cuatro años más en la Casa Blanca en unas elecciones muy disputadas, pero en las que el presidente acabó obteniendo mayor ventaja de la prevista, lo que refuerza su liderazgo en Estados Unidos y en el mundo. Se trata de una victoria que confirma un nuevo mapa electoral en este país, en el que las minorías ganan protagonismo y desplazan a la tradicional mayoría de raza blanca.
En un discurso emocionante que parecía el renacimiento de aquel Obama de 2008, el presidente apeló, en el reconocimiento de su victoria, a su antigua vocación bipartidista y prometió dirigirse a los líderes de los dos grandes partidos “para afrontar juntos los retos que nos esperan”. "Gracias, América", proclamó emocionado en el Centro de Convenciones McCormick de Chicago, donde sus seguidores se agruparon para arroparle y celebrar su victoria, informa Yolanda Monge.
"Para Estados Unidos de América lo mejor está por venir. He felicitado a Romney por el trabajo tan duro realizado en la campaña", ha dicho Obama en Chicago. "Él y su familia han trabajado por América y ese es hoy su legado". El presidente tuvo palabras para su vicepresidente, Joe Biden, y para su esposa, Michelle Obama, y, dirigiéndose a todos, aseguró: "A todos os digo: No importa donde vayáis esta noche, siempre llevaréis en vuestro recuerdo esta noche histórica. Me habéis llevado hasta la cumbre y siempre os estaré agradecido".
En un mensaje que intentó contagiar esperanza sobre el futuro del país, el presidente auguró la culminación de la recuperación económica ya iniciada y recordó que una década de guerra está llegando a su fin. Prometió trabajar por el bipartidismo y continuar sus esfuerzos por la inmigración. "Vuelvo a la Casa Blanca con más determinación e inspiración". "Nunca he estado tan esperanzado".
Obama transmitió optimismo y fe en las posibilidades de este país, para el que anunció que “sus mejores días están por llegar”. Aseguró que se pondrá cuanto antes a resolver los problemas más urgentes, entre los que mencionó una reforma para la legalización de los inmigrantes indocumentados.
El presidente Barack Obama ha conseguido el respaldo de los norteamericanos para cuatro años más en la Casa Blanca en unas elecciones muy disputadas, pero en las que el presidente acabó obteniendo mayor ventaja de la prevista, lo que refuerza su liderazgo en Estados Unidos y en el mundo. Se trata de una victoria que confirma un nuevo mapa electoral en este país, en el que las minorías ganan protagonismo y desplazan a la tradicional mayoría de raza blanca.
En un discurso emocionante que parecía el renacimiento de aquel Obama de 2008, el presidente apeló, en el reconocimiento de su victoria, a su antigua vocación bipartidista y prometió dirigirse a los líderes de los dos grandes partidos “para afrontar juntos los retos que nos esperan”. "Gracias, América", proclamó emocionado en el Centro de Convenciones McCormick de Chicago, donde sus seguidores se agruparon para arroparle y celebrar su victoria, informa Yolanda Monge.






''Para Estados Unidos de América lo mejor está por venir. He felicitado a Romney por el trabajo tan duro realizado en la campaña", ha dicho Obama en Chicago. "Él y su familia han trabajado por América y ese es hoy su legado". El presidente tuvo palabras para su vicepresidente, Joe Biden, y para su esposa, Michelle Obama, y, dirigiéndose a todos, aseguró: "A todos os digo: No importa donde vayáis esta noche, siempre llevaréis en vuestro recuerdo esta noche histórica. Me habéis llevado hasta la cumbre y siempre os estaré agradecido".
En un mensaje que intentó contagiar esperanza sobre el futuro del país, el presidente auguró la culminación de la recuperación económica ya iniciada y recordó que una década de guerra está llegando a su fin. Prometió trabajar por el bipartidismo y continuar sus esfuerzos por la inmigración. "Vuelvo a la Casa Blanca con más determinación e inspiración". "Nunca he estado tan esperanzado".
Obama transmitió optimismo y fe en las posibilidades de este país, para el que anunció que “sus mejores días están por llegar”. Aseguró que se pondrá cuanto antes a resolver los problemas más urgentes, entre los que mencionó una reforma para la legalización de los inmigrantes indocumentados.



Baloncesto.


Baloncesto.
El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball ; de basket , «canasta», y ball , «pelota») simplemente básquet, es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.

Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA) o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca.
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA)[4] o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca.

HISTORIA.
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
REGLAS GENERALES DEL BALONCESTO.
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1. El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
3. Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
6. Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
9. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
10. El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
11. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
12. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.



Posiciones de un equipo de baloncesto.
        "Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
Cómo se juega.
Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta Infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.
Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.

Violaciones.
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Dobles (Art.24)
Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
3 segundos en Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la zona restringida.
•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
La cancha
Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.
El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.
Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.
La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta

El FMI teme que la prima española se dispare.


El FMI teme que la prima española se dispare 
hasta los 750 puntos
Contempla que suba a niveles insostenibles si los países del euro no concretan medidas
El organismo prevé una fuerte caída del crédito hasta 2017
La rueda de prensa de presentación de las nuevas previsiones del FMI arrancó ayer en Tokio con dos preguntas sobre España. Y no eran de periodistas españoles. Los problemas de la zona euro, y de España e Italia, en particular, se han convertido en protagonistas de la asamblea de otoño del organismo. En un informe presentado esta madrugada por el español José Viñals, el Fondo contempla que la prima de riesgo española pueda subir hasta los 750 puntos básicos, un nivel insostenible, si las autoridades europeas no toman las decisiones adecuadas a tiempo.
Entre esas decisiones, está la del Gobierno español de pedir o no un rescate preventivo y someterse a sus condiciones de modo que el Banco Central Europeo (BCE) pueda comprar bonos en el mercado y todo ello abarate la financiación de la creciente deuda pública española.
Los problemas de España e Italia se han convertido en protagonistas de la asamblea de otoño del FMI
En su informe sobre Perspectivas económicas mundiales, el Fondo ya sugería el lunes veladamente la conveniencia de dar ese paso. Ayer, el economista jefe del FMI, Olivier Blanchard, y su segundo, Jörg Decressin, se enfrentaron a esa pregunta. ¿Aconsejan a países como España e Italia pedir el rescate sin dilación? Decressin se salió por la tangente: es “una cuestión de la evolución del mercado”, dijo primero, para tirar después del manual: “Estamos preparados para ayudar a esos países dentro de nuestras competencias y es una decisión suya si quieren pedir ayuda”.
Blanchard fue algo más sugerente: “La cuestión es por qué las rentabilidades de los bonos italianos y españoles han bajado. Es posible que sea por la anticipación de los inversores de que en realidad van a aceptar esos programas y beneficiarse del OMT en algún momento en el futuro. Y, si ese es el caso, no podemos estar seguros de que las rentabilidades vayan a seguir bajas por mucho tiempo”, indicó, dando a entender que para asegurarse de ello lo mejor es dar el paso.

A los mercados les gusta el rescate

El mercado, de hecho, viene reaccionando positivamente a las noticias que apuntan en dirección al rescate y negativamente, cuando parece que esa decisión se aleja o difumina, sea porque España no quiere o porque algunos de sus socios, y en particular Alemania, no son muy receptivos.
Pero la pasividad europea puede salir muy cara. Ese es otro de los mensajes que el Fondo está transmitiendo de manera machacona desde Tokio. Esta madrugada ha sido el Informe sobre estabilidad financiera global, responsabilidad de Viñals, el que ha vuelto sobre el tema.
El informe dibuja tres escenarios. Uno, el central, en el que las autoridades europeas van tomando decisiones para resolver la crisis, digamos, sin demasiado entusiasmo. En ese escenario se avanza en una mayor integración, se establece la supervisión financiera única dentro de plazo (lo que parece poco probable con Alemania a la contra), se contienen las primas de riesgo (“incluido potencialmente” el programa del BCE) y los Gobiernos de los países periféricos continúan con sus programas de ajuste. En este escenario, dice el Fondo, la confianza se recuperaría gradualmente y la fuga de capitales se frenaría. El FMI recuerda en su informe los datos ya conocidos (un poco desfasados, porque ya hay cifras más recientes publicadas, de la balanza de pagos española, que muestran una salida de capitales de más de 300.000 millones de euros en los últimos 12 meses). Aun así, en este escenario central la economía caería en los países con problemas y crecería muy poco en los centrales.
Pero si no se adoptan esas medidas, si los compromisos europeos recientes (como la unión bancaria) no se cumplen, crece la resistencia a las reformas en los países con problemas o se evapora el apoyo de los centrales, la fragmentación financiera se acentuaría, dañando a los bancos y al crédito. Más adelante, el Fondo pone números a ese escenario. La prima de riesgo española estaría en 750 puntos básicos y la italiana, en 700. La economía española se contraería 1,9 puntos adicionales en 2013 (con lo que el retroceso sería del 3,2%) y la italiana, 1,6


El banco malo venderá sus mejores pisos al inicio de su funcionamiento.


El Banco de España no pierde el tiempo para echar a andar el banco malo. Tras hacer públicas las líneas generalesmaestras generales, este martes se reunió con responsables financieros de las entidades que aprobaron las pruebas de capital de Oliver Wyman: Santander, BBVA, La Caixa, Kutxa, Unicaja, Bankinter y Sabadell. Además, estuvieron en la cita representantes del Banco Popular e Ibercaja, lo que se ha interpretado como que el supervisor considera que estas entidades conseguirán el capital que les falta de manera privada.
El objetivo es conseguir dinero efectivo con el que hacer frente a los primeros gastos de la sociedad, que tendrá que asumir los impuestos de las propiedades que asuma (como el IBI), así como gastos de mantenimiento.
Por eso, los responsables contaron que los primeros años el banco malo tendrá beneficios. A partir del tercero aproximadamente, podría entrar en pérdidas, y mantener los números rojos unos cuantos ejercicios hasta la recuperación del sector inmobiliario. Así, entre el quinto y sexto año, podría regresar al equilibrio financiero para iniciar una senda ascendente en paralelo a la recuperación de la economía, si se cumplen las previsiones.

Las ciudades mas raras del mundo.


  1. Dubai :La ciudad del futuro
    Su capital, Dubái, es actualmente uno de los destinos turísticos más cotizados del mundo. Su arquitectura excesiva y lujosa la ha posicionado como una de las ciudades más renombradas del Medio Oriente y del mundo.
  2. Yakutsk:La ciudad más fria en el mundo
    Yakutia es la frontera fría del noreste de Siberia donde se han llegado a registrar -89,4ºC, y el frío puede ser tan potente que el hierro se rompe como el cristal, o el mercurio se congela, al igual que el humo que expulsan los motores de los vehículos.
  3. Tokio:La ciudad más poblada del mundo

    Rivaliza con Ciudad de México por el título de ciudad más poblada del mundo, pero lo cierto es que el área metropolitana de Tokio tiene más habitantes que ninguna otra. Concretamente viven 38 millones de personas, casi tantas como en toda España. El área metropolitana del gran Tokio, que significa “ciudad del este” incluye la región de Yokohama. Supera a otras grandes conurbaciones mundiales, como Nueva York (18 millones), Los Ángeles (14 millones), México (22 millones), Shanghai (17 millones), Sao Paulo (20 millones) o Bombay (19 millones).



  4. Jericó:La ciudad más antigua del mundo
    Jericó, la ciudad habitada más antigua del mundo y también la más baja del planeta (se ubica aproximadamente a 240 metros por debajo del nivel del mar), cumple sus primeros 10.000 años.

El miedo nos hace ver las cosas que tememos, mas grandes.


Según un estudio de la Universidad de Emory en Atlanta,afirman que después de amplios estudios con gente que se presto para la investigación, el miedo hace que veamos la cosa a la que tenemos miedo mas grande, ya que nuestro cerebro lo interpreta como una amenaza y nos avisa para que huyamos.
Afirmaron también que los resultados de las pruebas mostraron que las emociones y la percepción está sutilmente entrelazadas en la mente. “Estamos mostrando que el objeto afecta la forma en que vemos lo que se acerca. Si tenemos miedo a algo, vemos que más pronto estará cercas de nosotros” declararon. “El miedo puede alterar incluso los aspectos básicos de la forma en que percibimos el mundo que nos rodea”, añadieron para finalizar los investigadores en la entrevista de la revista Current Biology.

Según un estudio ver películas tristes no hace sentir bien.


Según un estudio de la Universidad de Ohio, dirigido por Silvia Knobloch-Westerwick, las películas tristes provocan una tristeza que nos hace reflexionar sobre nuestras propias vidas y nos hacen recordar las relaciones mas cercanas y compararlas con los de la película y al ver que nos va mejor nos provoca un cierta sensación de bienestar.
Este estudio se experimento con más de 360 sujetos, “cuanto más triste era el argumento, más aumentaba la satisfacción de los espectadores con su propia vida y los niveles de felicidad al abandonar la sala” declaro Silvia.


Mini-diccionario Español-Sueco.


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SALUDOS POZDRAVY Posdravi
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Buenos dias Dobrý den Dobrii den
Buenas tardes Dobrý den Dobrii den
Buenas noches Dobrou noc Dobrou Nots
Adiós Na shledanou Nasjledanou
ANIMALES ZVÍŘATA Sviishata
Perro Pes Pes
Gato Kocour Kotsour
Caballo Kůň Kuuñ
Vaca Kráva Kraava
Toro Býk Biik
Oveja Ovce Oftse
Cabra Koza Kosa
Gallina Slepice Slepitse
Gallo Kohout Kojout
Pollo Kuře Kushe
Conejo Králík Kraaliik
NÚMEROS Čísla Chiisla
O Nula Nula
1 Jedna Jedna
2 Dva Dva
3 Tři Tsi
4 Čtyři Chtisyi
5 Pět Piet
6 Šest Chest
7 Sedm Ssedum
8 Osm Osum
9 Devět Deviet
10 Deset Deset
COLORES Barvy Barvi
Rojo Červený Chervenii
Amarillo Žlutý shlutii
Verde Zelený Selenii
Azul Modrý Modrii
Blanco Bí Biilii
Negro Černý Chernii
Morado Fialový Fialovii
Rosa Růžový Ruuyovii
Naranja Oranžový Oranyovii
Marrón Hně Geniedii

Las tecnoadicciones o ciberadicciones.- Internet.


Se refieren al abuso de determinados dispositivos o servicios tecnológicos. Éstos incluyen la adicción a Internet, a los teléfonos móviles, a los videojuegos y a la televisión. Debido a que estas nuevas tecnologías son elementos de uso cotidiano, es difícil determinar el límite entre el uso necesario y el uso adictivo. La adicción se presenta cuando una persona las utiliza por una gran cantidad de tiempo innecesario, renunciando a sus actividades sociales o laborales, y en el caso de intentar disminuir su uso, fracasa.

Internet
Las personas adictas a Internet utilizan excesivamente su tiempo en cualquier tipo de actividad online, ya sea individual o de interacción con otros usuarios. Existen muchos tipos de adicciones a Internet debido a la inmensa cantidad de posibilidades que este servicio ofrece. Las adicciones más problemáticas son las relacionadas con el cibersexo, juegos online o las compras. También existen adicciones a blogs, redes sociales, chats, etc.
Su uso incontrolable tiene efectos en las relaciones sociales del adicto ya que promueve el aislamiento. Conlleva problemas alimenticios, ansiedad, depresión y déficit de atención. Al igual que muchas adicciones, con el tiempo el adicto necesita dosis de uso cada vez mayores. 



Las tecnoadicciones.- Teléfonos móviles


La necesidad de estar constantemente comunicado a través de la ultima versión tecnológica disponible en el mercado puede convertirse en una adicción cuando la persona no puede separarse de su celular y se siente irritado en el caso de perderlo, olvidarlo o no poseer dinero o crédito para el funcionamiento de la línea.
El uso excesivo de los teléfonos móviles puede provocar ansiedad, dispersión, intolerancia, falta de sueño, etc. En casos extremos, algunas personas pueden llegar a recurrir a actos ilegales para financiar su adicción ya que las llamadas, SMS, o descargas implican costos económicos altos si no se posee una tarifa plana.
Los jóvenes son los más afectados por esta tecnoadiccion. Es frecuente la sensación de que el último modelo de telefonía les otorga una cierta posición social y mejora su autoestima. 


Las tecnoadicciones.- Videojuegos


El uso compulsivo de juegos de consola, ordenador, móvil u online, ya sean individuales o de interacción con otros usuarios jugadores, constituye una de las adicciones tecnológicas actuales más frecuentes. Está directamente relacionada con los jugadores compulsivos y sus efectos son prácticamente los mismos. Los adictos a los videojuegos se vuelven obsesivos, aislados e intolerantes.
Los jugadores se convierten en adictos cuando empiezan a sentir demasiada tensión, cuando se concentran tanto en el juego que no apartan la vista de la pantalla, y cuando pierden el interés por otras actividades (tanto de entretenimiento como laborales y sociales) y la noción del tiempo.


Las tecnoadicciones.- Televisión


Cuando el mirar televisión deja de ser un momento de distracción o de entretenimiento, para convertirse en una obsesión a la cual se le dedica más de 3 horas por día, se puede afirmar que estamos ante la presencia de una adicción.La televisión actúa como un tranquilizante para el cuerpo humano; provoca somnolencia. Luego de una larga exposición también es común que provoque depresión. Su uso no sólo rompe la comunicación interpersonal, si no que preocupa actualmente los contenidos violentos y sexuales que son permitidos mostrar en muchos programas. El adicto a la televisión descuida sus compromisos ocupacionales, sociales y familiares prefiriendo permanecer aislado de la vida real.



Tipos de tecnoadicciones.


Hay varios tipos de tecnoadicciones
Internet beneficios:
  • Ponen al alcance, como nunca antes, el conocimiento científico.
  • Permiten manejar y disponer todo tipo de información.
  • Facilitan nuevos cauces de relación y comunicación.
  • Ofrecen una gran cantidad de material para la diversión y el entretenimiento.

Internet riesgos:
  • Riesgo de aislamiento.
  • Pérdida de la noción del tiempo.
  • Facilitan el acceso a materiales no adecuados y/o perjudiciales.
  • Ofrecen información que, en algunas ocasiones, puede llegar a estar incompleta, ser inexacta y/o falsa.
  • Favorecen la adopción de falsas identidades que pueden dar lugar a conflictos de personalidad.
  • Tendencia al consumismo: deseo de estar siempre a la última.
  • Poca seguridad: facilidad en el robo de contraseñas y datos personales, suplantación de la identidad,…
Telefono movil beneficios:
  • Facilita la comunicación entre personas que están separadas físicamente.
  • Permite comunicarnos con otras personas desde cualquier lugar.
  • A través del teléfono móvil podemos actuar con rapidez en caso de emergencia.
  • Algunas compañías permiten instalar un chip en el terminal para poder saber su ubicación en cualquier momento.
  • Permite mayor independencia y autonomía a las personas discapacitadas, ancianos.
  • El acceso a Internet de la mayor parte de los teléfonos actuales nos permite obtener una gran cantidad de información en cualquier momento y lugar.
  • Instrumentalizad
  • Permite el acceso a multitud de servicios de entretenimiento
Telefono movil riesgos:
  • Consumismo: los adolescentes, muchas veces, sienten la necesidad de adquirir aplicaciones para su teléfono (logos, tonos, fundas…)
  • El uso excesivo puedo llevarnos a la incomunicación. El menor pierde la capacidad de comunicarse cara a cara y limita sus contactos al uso del terminal.
  • Determinados servicios y aplicaciones tienen aun un coste muy elevado.
  • Recepción de mensajes publicitarios no deseados.
  • La persona que no es capaz de desprenderse del aparato, puede llegar a usarlo incluso en situaciones inadecuadas.
  • El menor llega a mentir o robar para conseguir dinero para recargar el saldo.

Videojuegos beneficios:
  • Entretienen y divierten
  • Estimulan la coordinación óculo-manual
  • Promueven procesos cognitivos complejos como la atención, percepción visual, memoria y secuenciación de la información.
  • Se adquieren estrategias para “aprender a aprender” en entornos nuevos.
  • Refuerzan el sentido del dominio y control personal.
  • Potencian la autoestima
  • Facilitan las relaciones sociales entre jugadores.

Videojuegos riesgos:
  • El tiempo de juego es visto en detrimento del tiempo dedicado al estudio o a otras actividades de ocio más educativas.
  • Favorecen una conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios.
  • La conducta adictiva de estos jugadores impide el desarrollo de otras conductas más constructivas.
  • Los menores pueden hacer uso de juegos no adaptados, por su contenido, nivel de violencia…a su nivel madurativo.
  • Problemas físicos: fatiga ocular, cansancio, migrañas

Televisión beneficios:
  • La televisión puede ser utilizada como medio educativo.
  • La información que se recibe a través de le televisión es más fácilmente asimilable, ya que se percibe por dos canales: auditivo y visual.
  • La información se transmite con rapidez.
  • Potencia la capacidad reflexiva.

Televisión riesgos:
  • Los personajes de la televisión actúan como modelos. Su modo de actuar puede tener repercusiones importantes en la conducta futura del menor.
  • Cuando el menor ve un programa destinado a adultos puede entrar en contacto con una realidad para la cual no están preparados (guerras, violencia, sexo…)
  • En determinados momentos, el menor puede tener dificultades para diferenciar lo que es realidad de lo que es simplemente ficción.
  • Determinados contenidos televisivos transmiten a los menores una visión pesimista del mundo que les rodea, pudiéndoles llegar a crear sensación de inseguridad.
  • Los valores que se transmiten en determinados programas y anuncios publicitarios muchas veces son perjudiciales (culto al cuerpo, visión del sexo como algo superficial…).
  • La televisión limita y dificulta, en muchos casos, la comunicación familiar.
  • Favorece el consumismo y el deseo de obtener las cosas que anuncia.
  • Favorece el sedentarismo, impidiendo la realización de ejercicio físico.
  • Produce alteraciones en los ritmos de sueño.

Adicción a la comida


Los distintos trastornos alimenticios

Los desórdenes adictivos relacionados a la comida se agrupan en tres tipos básicos:
1.- la bulimia
2.- la anorexia nervosa
3.- el comedor compulsivo
En todas estas variantes se presentan los componentes de obsesión y descontrol típicos de las adicciones, pero cada variante toma una forma especial.

La anorexia nervosa es un desorden donde la obsesión por la abstinencia alimentaria es el síntoma principal. El anoréxico participa compulsivamente en regímenes dietéticos severos y auto impuestos con el fin de "bajar de peso", aunque muchas veces están muy por debajo del peso ideal debido a la propia patología. La percepción de la auto imagen esta distorsionada y es común el uso inapropiado de laxantes y diuréticos. La muerte puede sobrevenir por desnutrición y desequilibrio electrolítico.

 La bulimia es un desorden donde ocurren ciclos alternos de comer compulsivamente y de "purga" donde se inducen vómitos o se establecen regímenes severos de dietas, ejercicios o laxantes para inducir la perdida de peso luego de la compulsión.

El comedor compulsivo sufre de ciclos alternantes de compulsión por comer y síntomas depresivos acompañados de vergüenza, culpabilidad y remordimiento. El comedor compulsivo utiliza la comida para lidiar con sus sentimientos. La obesidad y todos los problemas relativos al sobrepeso son consecuencias de este desorden.


Drogas.


Conceptos:
  • Droga: Sustancia que altera el sistema nervioso y el comportamiento , pero que tomada de forma controlada no es perjudicial para la salud.
  • Adicción: Capacidad que tiene una droga para crear dependencia en un individuo.
  • Tolerancia: Capacidad que tiene una droga para hacer que necesites aumentar la dosis para poder alcanzar el mismo efecto que la primera vez.
  • Dosis: Cantidad de droga que decide tomar un individuo en un momento determinado.
  • Sindrome de abstinencia: conjunto de sintomas que se producen cuando se deja de tomar la droga repentinamente. El más fuerte es el del alcohol.
    COMO FUNCIONAN
    Las drogas repercuten en el sistema nervioso según el tipo de estas:
  • Sedantes: Ralentizan la información que va al cerebro.Lo que no nos interesa se nos olvida y solo recordamo lo que nos conviene, por eso se suele decir que el alcohol te ayuda a olvidar.
  • Estimulantes: Aceleran la información que va al cerebro. Esto lleva a ver cosas falsas (Alucinaciones)

Efectos en el sistema nervioso
Las drogas sustituyen a los neurotransmisores de nuetro sistema nervioso y , según el tipo, ralentizan o aceleran la información que nos llega al cerebro.
Los sedantes falsean la información de los neurotransmisores por eso tardamos mas en reconocerlos ( Ralentización ). Los estimulantes son reconocidos por los receptores antes de tiempo y esto nos hace ver cosas que no existen ( Alucinaciones ).

Tipos de drogas
  1. Sedantes: Opiáceos, derivados del opio mas común como la heroína.
      Barbitúricos, somniferos
      Alcohol
      Anestésicos, normalmente estos son inhalados.
  2. Estimulantes: Suelen provocar taquicardia.Entre ellos estan las anfetaminas, la cocaina, el tabaco y otras como la cafeina.
  3. Alucinógenas y de diseño: Son las más peligrosas. Entre ellas estan el LSD, el éxtasis o el speed.